nba 2k5 Xbox LIVE聊天功能待添加,曾借鉴MTV灵感,社交存问题?

发布人:球迷网 信息来源:网络整理 作者:24直播网 人气:

我们觉得Xbox LIVE应当增设交流途径,使游戏者感觉并非仅限于显示存在状态,同时还能和其它参与者在虚拟空间内进行对话互动,这种新的交流模式与传统单纯的语音通话有着显著区别。——J·阿拉德

在先前,Xbox LIVE就已设立,于21世纪头十年,多数网络社交互动分散在不同的论坛里进行。积极的玩家在各种纷繁的论坛上交流游戏心得并展开讨论,然而这些信息却不易迅速获取,此外微软觉得用户对Xbox LIVE的反馈不够充分,连自身的通知也难以直接传达给用户。后来Xbox团队决定借鉴MTV的思路,要知道MTV原先是个专门播放音乐录像带的电视频道,节目里的主持人被称为VJs,他们拥有极大的话语权,能够直接与观众交流,并且通过邮件收到大家的反馈和想法,Xbox LIVE也必须有自己的“VJs”,而这两个人选分别是拉里·赫莱布和克里斯蒂·恰特

曾是Xbox LIVE社区团队里的一份子,Hryb(名为Major)既是游戏玩家也是无线广播的主播,Hryb表示:“对于我们来说,负责Xbox LIVE相关业务的初期困难之一,就是Ben(当时微软互动娱乐的负责人)聘请我的缘由——‘听着,我必须你在论坛上密切关注所有即时动态,倘若察觉到任何异常情况,立刻告诉我们’。”也就是说,他们先前很少收到玩家的意见,我们的角色如同矿井里的金丝雀,17世纪英国工人发现将金丝雀带入矿井后,若有任何瓦斯泄漏,金丝雀就会停止歌唱,倘若金丝雀死亡,则表明矿中的瓦斯浓度会致命。

Hryb因为担任煤矿金丝雀的角色,经常出入相关团队,参与处理数量急剧增加的Xbox LIVE玩家意见,并且也参与由Hryb主持的Xbox LIVE视频播放活动,此外还负责对E3游戏展进行报道,因此他们备受公众关注,并且成为了Xbox LIVE的代表人物。这个计划最初定名为“Xbox”,是一个由两个人主持的视频节目,作为网络服务的沟通枢纽,类似于MTV里的VJs,Hryb就是Xbox的代言人,他会直接与游戏爱好者交流,并收集他们的看法建议,而这是微软自身难以实现的,当然,他们在这个过程中也遭遇了不少困难挫折。

说到:那时我已年满三十七岁,家里还另外有两个孩子,借助Xbox这个平台进行节目直播并非如人们所想的那般简单,我所承受的损失相当巨大,诸如收到死亡恐吓,这确实令人心惊,有些极端的玩家甚至会想到用枪击我,怎样潜入我的住处,拿我的孩子来要挟……这些便是我成为微软一员后才遇到的新问题。这些遭遇实在让,一名海军陆战队中士的配偶无法接受,她于2010年离开了那个机构,转而投身于微软公司内部的另一项任务,接着她做出了辞职的决定,自己创办了公司,最后她进入了出版领域。现在她是一名创作者,凭借在微软的“工作阅历”,创作了若干部以凶杀案推理为主题的书籍。

但是,若能忘掉那些恐吓和逼迫,依然怀念她与Xbox之声相关的难忘经历:她很享受(担当Xbox节目的主播),并且因为这个工作机会走访了诸多地点,结识了不少杰出人士。有回在檀香山机场,一位来自运输安全管理局(TSA)的工作人员遇见了她,热情地打招呼说:哎,你不是那个360(的)人物吗?我的家人、伴侣和小孩当时都在场,这种情景并非人人都有机会经历,虽然觉得略微不寻常,但我内心相当满足,我由衷感谢微软给予的这份工作机会,并且离开之后也感到十分轻松。

Hryb目前仍任职于微软,致力于为Xbox注入新意,担当起Xbox这一全球性多媒体平台的发声者,他在Xbox One推出之际亲自操办相关活动,积极为微软的下一代主机平台造势,他表示自己的这些职责,坦白讲,并不会得到太多人的认可,但他本质上是个传播者,会自然而然地希望这份工作能够持续下去。若扩音设备出现故障,那么参与者们就会变得非常生气,这我从事相关行业十四年来的切身体会。

2004年春季,阿拉德同Xbox产品主管博伊德·马特拉(Boyd )于旧金山举行的游戏创作者集会上,阐释了Xenon(Xbox 360的处理器核心)带来的性能飞跃,以此招徕可能的游戏制作者,然而一个关键点在于——微软那时并未公布Xenon。最终,那个新型主机在那时并未问世,且在下次GDC会议召开前Xenon将正式揭晓,那么阿拉德要怎样在一切时机都错过之后,与游戏创作者们商议这个尚未公开的事物Xenon呢?游戏开发者大会为Xbox团队提供了与全球知名的游戏开发集体面对面交流的平台,这次交流的核心内容围绕“下一代游戏主机”展开,具体涉及高清画质、更强大的处理器性能以及更丰富的游戏阵容,高清画质使得游戏视觉效果更加细腻,玩家也渴望游戏体验实现质的飞跃,然而这样的进步需要付出相应的代价。

谈及游戏视觉表现时,用户普遍在意,然而创作者方面,投入的成本与精力,往往不止一倍,有时会达到两三倍,甚至更多。全部图像单元必须依靠人工进行填充,这构成了成本开销的关键部分,微软费尽心思策划如何开启关于下一代主机的讨论,说明下一代游戏将实现超高清画面,同时又不便透露他们正在研发新一代主机的消息,最终他们构思出一个方案——在GDC大会前七天推出XNA

XNA这个名字与DNA相似,让人联想到微软为下一代主机核心开发新一代游戏的目标,在当年的GDC大会上,阿拉德、10名开发者Chris以及ATG高级技术负责人Laura Fryer共同展示了三个具备Xbox LIVE功能的小型游戏,游戏媒体IGN在后续的评论中指出,尽管这些只是图形演示性质的应用,但实质上是在暗示微软正在研发下一代Xbox——这种看法恰恰是微软希望传递的信息。事实上,XNA彼时还仅仅是个代号,缺乏具体含义、明确界定和相应规划,本质上只是个展示,与IGN的推测相符,而且这个展示在当时还停留在构想阶段。有评论指出:他们借助这次发布会强调,这确实是一场关乎游戏创作者和营造高画质游戏价值的交流。后来几个月里,阿拉德和我,加上一些同伴,碰头时弄明白了件重要的事,就是必须搞清XNA究竟是个什么东西。

自2004年8月起着手探究XNA,首要目标便是明晰XNA的本质。该集体决心正面应对“于高清晰度环境中进行游戏创作”这一挑战,并且着手构建一个平台,让创作者能够借助此平台,以经济的方式迅速完成游戏开发。XNA将是一套游戏制作平台,能够引导那些感到迷茫的创作者去开发前沿的游戏作品,Xbox LIVE有助于XNA普及给所有潜在的游戏制作者,同时Xbox LIVE也是这些游戏制作者的展示平台,XNA计划一旦取得成效,将标志着Xbox实现自我驱动,Xbox的创造者与使用者都将因此获利,所以Xbox LIVE的作用至关重要,无法替代。关于此事引发了一场激烈的内部讨论,人们质疑计划的可行性,不确定需要投入多少资金,也不清楚发行商是否会提供帮助,对于那些可以下载的小游戏该如何处置也产生了分歧,有人担心这样做会削弱娱乐活动的意义,尽管大家有各种猜测,但最终的决定都是——作为Xbox,我们必须勇于创新,实践才能证明一切。

他们便真的去实践了,项目的最后成果就是——Xbox 。Xbox 360的主要宗旨就是要让游戏制作者在Xbox系统上制作游戏变得更为方便。前ATG财务负责人Ric Neil表示:“这一宗旨确实达成了,从过去游戏制作者从PS2平台制作游戏再移植到Xbox的状况,转变为以平台制作为主然后再移植到PS3上。”却觉得他们营造了最出色的自力更生游戏制作氛围:你可知道虚幻引擎( )?它其实是以XNA为根基而形成的,其余好多计划也相仿,促使我们投身XNA的初衷是构建一个专门面向个人游戏制作者的方案,并且我们确实做到了。

Xbox LIVE社区管理历史_Xbox LIVE聊天功能_nba 2k5

微软的XNA项目是当前独立游戏开发热潮的起源,该平台长期致力于促进独立游戏行业进步,其历史功绩确凿无疑,因为XNA开创了全球游戏开发者利用主机平台创作独立游戏的先河,诸如《菲丝(Fez)》、《尘埃:幸福的轨迹(Dust: An Tale)》和《泰拉瑞亚()》等杰出的独立游戏作品,正是在这个平台上孕育而生。

2005年全年,Xenon主机的最终配置和细节由微软逐步公布出来,或从其处泄露出去,该新型主机定名为“Xbox 360”,发售时会提供两种版本,一种内置硬盘,另一种则不包含硬盘,且后者必须持续连接Xbox LIVE服务。提及到:微软此前未曾考虑过这个全新的主机售卖计划,该公司十分好奇此举措的成效,这算不算一次有意义的尝试?这样做是否值得?我们是否清楚其可能带来的影响?微软成功招揽了大量游戏制作者和发行商为Xbox 360开发游戏,这些游戏能够吸引顾客购买这款新机器,例如《疯狂美式橄榄球06》、《ESPN NBA 2K5》以及《极品飞车:最高通缉》,此外微软也有《完美黑暗:零》这样的自制游戏,但很多方面来看,Xbox 360最具杀伤力的武器是——《使命召唤2(Call of Duty2)》。

《使命召唤》系列的首部作品在个人电脑系统上的运行效果堪称典范之作,然而它的续集却是初次以游戏主机作为核心开发平台,对于这种转变会带来怎样的成果,当时尚无人能够预料到。当时 Ward 的负责人表示,游戏爱好者们都非常激动,他们对于这款游戏抱有喜爱之情,并且本作也成为了历史上销量最为出色的游戏之一,《使命召唤2》在 Xbox 360 平台上的推出,确实具有非凡的意义。《使命召唤》系列在主机平台上的销量持续创下新高,其多人模式的表现尤为突出,给游戏产业带来了数十亿美元的收益。不过游戏本身也遭遇过不少困难,例如 Ward制作团队在Xbox 360于2005年发售前的很长一段时间里,都未获知微软提升了主机的内存容量,直到临近上市时才得知新平台的最终配置。

Vince 在 Ward 扮演工作室总裁期间表示:当前情形对我们极为不利,我们的研发工作被迫中断,主要原因是微软未能如期完成交付……尽管如此,在最终主机规格确定之前,我们始终心神不宁,哎呀,等等,我们真的要启动了,新的主机硬件能否承受住这样的挑战呢?确实,这种顾虑并非空穴来风,毕竟最终版本的Xbox 360交付给Ward时出现了延迟,开发团队随即严肃评估了在产品发售前剩余的时间里,是否能够完成游戏制作球迷网,倘若无法按期完成,那么玩家将不得不继续等待——至少要再等上一年时间。倘若最终规格的开发设备在产品发售前一年的圣诞节之前未能交付至我们手中,那么游戏将无法完成,这是显而易见的,即便勉强完成,游戏品质也必定会大打折扣,这一点毋庸置疑,关键在于你对游戏运行平台的技术参数毫不知情,事实上,我们收到最终规格主机的日期,比原先计划的要迟了整整两个月。

最终 Ward 还是达成了目标,《使命召唤2》在Xbox 360 平台取得了辉煌成就,首发便售出二十五万套,累计总销量最终达到了两百万套,虽然现在这个数字或许并不算什么,但那个时期第三方射击游戏能获得如此佳绩,确实令人瞩目。Xenon与Xbox LIVE的融合方案最终被证实极具价值,Xbox 360的推出时间比PS3早整整一年,初始售价还低了100美元,与此同时,索尼正为将自家的蓝光驱动器装入下一代主机而大费周章,这一举措不仅导致了产品发售的推迟,还使得最终定价更高,许多渴望体验新一代游戏的玩家无法忍受等待,于是转而选择了购买Xbox 360。

Xbox团队凭借积累的成败得失赢得了主机市场的认可,尽管过程并非毫无瑕疵——发售时间比原计划有所推迟,再加上早期设备构造问题引发的臭名昭著的“三红”风波,但Xbox LIVE的运营状况却完全符合人们的期待。游戏爱好者们终于手握一台与LIVE平台紧密结合的新时代游戏机,并且整整领先竞争对手索尼十二个月。此刻索尼正接二连三地犯下难以设想的过失,遭遇了重大的挫败,在当世持续了整整8个年头里,Xbox 360抢在对手一年前推出的举动显然取得了上风,其全球销量比对方高出将近四十万,在美国本土的销售量更是翻了一番。对于Xbox LIVE来说,其发展历程仍将持续,它作为Xbox 360的核心部件,对用户而言具有重大价值,对主机带来的影响也极为深远,Xbox工作组的内部调整也因此而发生。

Xbox 360推出两年之际,正值PS3面世周年纪念,微软的优势几乎无可撼动,尽管主机市场的竞争尚未落幕,但最终的赢家已然呼之欲出。2007年圣诞节期间,Xbox 360的销量是PS3的三倍,《光环3》作为《光环》系列的力作,9月份上市首日便斩获1.7亿美元收入——创下又一惊人纪录。八周之后,备受瞩目的另一款Xbox 360游戏《使命召唤4:现代战争》正式发售,成功荣获年度最佳第三方游戏销量殊荣。在圣诞期间,这两款广受欢迎的射击游戏网络玩家数量持续增长,恰逢此时,Xbox LIVE系统遭遇了故障(似乎难以避免)。提及:参与者的抱怨响彻云霄,他们完全没想到,如此众多的人同时进行游戏,导致系统承受不住压力。

Jon 曾经是 Ward 的网络工程师,他回忆起当时的情况,当时很多报道都在说圣诞季里《光环》出了问题,他当时就认为那根本不是《光环》的毛病。《使命召唤》与微软的合作历程出现了一段反常的演变过程,彼时Xbox主机上另一款重量级作品《光环3》为微软原创游戏,而《使命召唤》则来自外部开发商,起初微软的业务负责人对《使命召唤》的重视程度明显低于《光环》。Xbox 360推出之后,他们这些业务主管对于诸如《完美黑暗》这类游戏收获赞誉而十分欣喜,而《使命召唤》只是其中并不突出的一个项目,有位负责人补充道,起初同《使命召唤》的合作,他们仅仅是觉得,大概玩家们会因此感到开心,但后来发生的一些状况,让他们完全颠覆了原先的判断,当然了,所有事情都需要一个开端。

这一初始阶段是《使命召唤4》的Beta体验,Beta体验在游戏主机领域彼时是个创新尝试,然而如同Xbox LIVE上的其他创新功能,它很快便被玩家们习以为常。少数幸运儿在游戏上市前受邀体验《使命召唤4》的联机试玩,这既是找出程序缺陷的良机,也是探索《使命召唤4》多人对抗特色的过程。此次封闭测试彻底印证了《使命召唤4》的市场潜力,更无意间开创了Xbox LIVE的新模式:服务器运行期间仍可进行游戏升级。微软批准了此次Beta测试没过多久,就发现游戏程序里有个缺陷,要是玩家信息在传输时出了问题,就会卡在联机画面上动弹不得,通常情况下,网络能容忍数据包的缺失,会发个请求来补全信息,或者干脆就不再理会,但这个缺陷会让数据丢了的玩家屏幕冻结,这样就极有可能让众多玩家感到恼火。

首先说动了微软,接着带着装有修改版游戏程序的便携电脑前往微软雷德蒙德总部,将其接入Xbox LIVE开发系统立刻更新游戏,他是在成千上万玩家正进行线上对战时直接调整了游戏网络部分代码,这简直就像在飞机飞行中修理它的引擎。对于工程师们而言,这实在是一次严峻的考验,与常规的通过补丁更新后让用户再接受的做法不同,他们径直在服务器上调整了游戏程序,并寄望于玩家们能够顺利进行升级,尽管部分玩家遇到了网络卡顿和异常,但绝大多数人并未察觉到这一情况,依旧兴致勃勃地在社交平台上传颂这款游戏。

《使命召唤4》即将发售之际,Ward在Xbox在线商店设立预售区域并发布相关说明,完全未曾料到随后会有海量的用户像汹涌的浪潮一样涌入游戏平台。Sam当时担任ATG业务负责人时表示,他们未曾预见到如此多的参与者会同步进行《使命召唤4》与《光环3》的游戏,节日期间玩家在线量呈现急剧攀升态势,两款游戏的人气增长幅度彼此竞争激烈。真实情况是,《使命召唤4》中的某个程序存在隐患,该程序用于计算参与联机游戏的玩家数量,并显示具体数值,当用户登录并进入多人游戏时,屏幕上会显示当前有多少人正在玩《使命召唤》的联机模式,尽管这个功能的设计初衷不错,但并非不可或缺,结果却引发了游戏本身以及Xbox LIVE服务的中断。

新用户登录后,游戏首要任务是展示含该数据的界面,同时开启全球玩家联网统计功能。倘若该统计系统缺乏反馈,系统便会持续查询,反复查询,圣诞期间该统计系统发生故障,因而引发了类似DDoS的攻击,起初是动视的服务器遭受冲击,随后是Xbox LIVE,更为严重的是,波及的并非只有Xbox 360。2007年,微软在线服务使用者并非局限于Xbox和Xbox 360,新推出的Zune音乐播放器也接入了这个平台,当《使命召唤4》出现故障时,它不仅波及了自身和《光环》系列,所有与Xbox LIVE关联的设备都遭遇了波及。

Rubin表示:情况令人担忧,一旦Xbox LIVE服务中断,所有功能都将停止运行。系统无法使用,用户被迫下线,就连Zune设备也会因此无法正常工作。微软显得力不从心,连Xbox的官方网站也无法登录。因此,我至今仍清楚记得,凌晨三点接到电话后立刻被叫醒,要求组织人员修复系统,务必尽快让服务恢复运行,各个部门都遭受了挫折,并从中吸取了深刻的教训。由于《使命召唤4》引发的Xbox LIVE服务中断,微软着手规划下一代Xbox LIVE及Xbox团队的发展事宜,同时启动了大规模的内部人员调整,新任管理层对Xbox LIVE提出首要目标,那就是确保系统运行平稳可靠