观赛常遇这些问题?带你了解 CSGO 赛场常见赛制与用语

发布人:球迷网 信息来源:网络整理 作者:jrs赛事网 人气:

看比赛时常常碰到一些情况,比如CSGO赛事为何总在深夜进行,为何弱旅常被强队迅速淘汰,为何有些队伍反复相遇无法终结,针对这些疑问,本期将解析当前CSGO赛场几种典型赛制和术语,帮助大家消除长久以来的困惑。

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说明竞赛规则之前,务必清楚其核心要点:一是要比出输赢,二是组织者要获取收益,三是参与者期待越比越激烈。根据这些要求,许多竞赛模式的设立便有了充分理由。

BO是什么?

BO代表全部胜利者,也就是我们常说的x局x胜,BO1就是一局就能决出胜负,BO3则是三局只需要赢两局即可。根据CSGO的地图数量,最长的赛制可以达到BO7,但如今几乎不再见到BO7的比赛了。有资料表明,最后一次采用BO7赛制的比赛发生在2015年8月3日,当时Acer by Intel S1的决赛就是使用这种赛制。在存在单图取胜优势的情形下,最终以三比四落败。另一次有记载的Bo7决赛发生在2016年ESL英国赛事,最终MnM以四比二战胜了.uk。

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Mouz,给你机会你不中用啊!

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需要指出的是,现实中的竞赛确实设有双败淘汰赛,这种赛制看似与最初的目标1有所出入,但双败赛主要应用于小组阶段,胜败结果用于计算积分。这表明BO的含义已不再局限于几局几胜的规则,而是成为赛制构成的一部分,用以标明比赛包含的回合数量。

BO之所以地位特殊,是因为局数直接关系到赛事的持续时间;局数还测试着队伍战术库的丰富程度和竞技水平的积累。通常情况下,五局三胜制比三局两胜制更能彰显队伍的核心竞争力。不过各家赛事机构会设定不同的比赛模式,ESL的最终决战几乎都是五局三胜,其余赛事机构则稍有区别,但所有国际大赛的收官战都采用三局两胜。

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然而RMR赛事是个特例。图为往届独联体RMR赛事,最终NAVI在决赛中经历两次落后,最终逆转成功,赢得冠军头衔。

时差

由于多种原因制约,CSGO比赛通常不会安排在亚洲举行,而更倾向于在欧洲进行,由此催生了“阴间时间”这一说法。根据时差差异,我们可以大致判断赛事的启动时刻。以斯德哥尔摩Major为例,当前瑞典实行夏令时,时区归属东二区,而我们所在地区为东八区,时间上存在六个小时的差距。如果赛事在当地时间午后两时启动,那么它在北京时间晚间八时启动,这个时间安排算是比较便利的。不过,美洲地区与我们之间通常存在十二小时的时差球迷网,因此赛事大多在午夜时分启动。

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天天阴间时间,都表示很难顶得住。注意他的黑眼圈

最后,提及两个较为通用的时区缩写,UTC,即协调世界时,也就是零时区,以及GMT,即格林尼治平时,两者几乎一致。还需留意的有CST,它代表中国标准时间,也就是东8区的时间,不过要注意,CST这个缩写还可能指代其他首字母相同的时区,例如美国中部时间或古巴标准时间。

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首先,最便捷的方法是进入完美世界电竞软件里的比赛板块,接着就能看到调整后的竞赛时刻(依据北京时区)。

单败一场定生死

BLAST本质上是淘汰赛的一种形式,但它的特殊性在于它作为预选赛存在,目的是决出两个出线席位。我们以2019年柏林Major的传奇组为例进行说明。当Major赛事进入收官阶段时,八支队伍会进入最终对决环节,此时比赛转为单败模式,通俗来讲,即队伍只有一次失败机会,一旦失利将被淘汰出局。

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这种淘汰方式能明显增强团队对赛事的专注度,同时也会极大增强比赛的激烈程度,毕竟在这种胜负难料的较量中,稍有疏忽就可能被对手淘汰出局,而且这时候的参赛队伍通常并非实力较弱的一方。

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二零一八年波士顿Major八强赛事,小组阶段所向披靡的G2,首轮较量便遭遇惨败。Shox脸上露出痛苦神情

单败赛制的一个好处是周期较短,这样参赛队伍就能获得更长的休整时间。不过它的不足之处也很明显,一旦遭遇意外失利,无论队伍在国际上的名次如何都很难再有机会逆转,这对一些需要时间进入比赛状态的队伍来说并不理想。另外,单败赛制的区分效果并不十分显著。在16进8的淘汰阶段,所有落败的队伍都会被归入9到16名的区间,这种方式特别适合需要计算积分的赛事,例如RMR。

双败失败者救赎之路

与单败形式相对的是双败赛制,这种赛制在众多赛事中被广泛采用,属于非常成熟的设计,双败赛制的基本规则是参赛者拥有两次参赛机会,如果在胜者区失利,还可以进入败者区进行下一轮角逐,败者区的比赛规则与单败赛制类似,因此整个比赛过程往往充满悬念和激烈竞争。

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以TI7为例,胜败分组让夺冠路径变为两种,一种是在胜者组全胜夺冠,另一种是首轮失利后连胜六场夺冠,如图所示,后者的过程更富戏剧性,这体现了双败赛制的吸引力。

我们能够留意到,不论哪个组的冠军晋级决赛,不管是胜者组的还是败者组的,他们在决赛阶段都只有一次获胜的机会,胜利者称王失败者沦为阶下囚,那么我好不容易赢得的胜者组领先地位岂不是化为乌有?为了这个,赛事组织者会对胜者组的冠军给予某些好处,比如在五局三胜制的比赛中先赢一局,但这种好处也引发了诸多批评,毕竟先手赢一局的优势相当明显。有时候,胜者组的最高名次者仅会在日程设置上较为有利,在最终比赛日会参与两场对决,首先是败者组的决赛,用以决出败者组的顶尖队伍,接着该队伍会与前一天产生的胜者组的最高名次者进行最后的较量,通过这样的安排,胜者组的最高名次者便能在体力上占据上风。

体能关键吗?这要看个人看法。有个著名事例是2018年波士顿Major的半决赛,SK在赢下两局后碰到了状态饱满的队伍,最后却以1-2输掉了比赛。如果SK和Cloud 9的比赛改到第二天再进行而不是当天全部结束,结果会不会不一样?FaZe的亚军经历还能继续吗?我不确定。

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种子排位

这种说法在常规竞技活动中比较常见,特别是在网球比赛里,但在CSGO领域却鲜有人知,其实游戏中确实存在预选赛制度,这就是初次对决时双方水平差异巨大的缘由。以BLAST赛事为例,其分组情况大致如下 (信息有误):

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但可以察觉到存在若干与HLTV排行不一致之处,这主要源于两个因素。其一,各项赛事的排名准则存在差异。现阶段,CSGO领域主要有三大排名体系,分别是HLTV、ESL和BLAST,它们各自的排行依据并不相同。此外,部分比赛除了参照排名榜外,还会给予各参赛队伍评分机会,让队伍自行评定自身及对手的表现。

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图为2018年IEM芝加哥站小组赛打分情况

其次,还有其他情况会改变队伍的排名,特别以这次比赛中的OG战队为例。他们因为赛前有人变动,排名直接下滑到第16位,接下来要和排名第一的队伍对决。这其实是一种制约手段,同时也让比赛多了些变数。

种子排序的作用是什么呢?依照前述规则二和规则三,主办方与观众都期盼赛事愈演愈烈,因此实力强劲的队伍之间的对决往往会被安排在后期,防止出现提前出局的情况。倘若强队直接晋级决赛,这当然是理想的结果,但如果出现冷门,比如某支弱队战胜强敌,同样能令观众兴奋不已,可谓一举两得。然而由此又引出了新的疑问,难道实力较弱的队伍就注定要被淘汰,直接出局吗,并非如此,但在采用单败模式的比赛中,双方力量对比如果差距过大,弱势一方确实很难取得胜利,这种情况促使人们后来设计了双败赛制,现在就为大家详细说明这种赛制的运作方式。

瑞士制旷日持久精密规划

瑞士轮在棋类比赛里很常见,在CSGO游戏里主要用在大赛开始的头两轮进行分组。采用瑞士轮有两个基本条件,第一参赛队伍的数量必须是4的倍数,比如4支、8支或者16支,第二队伍之间需要事先排定名次。在大赛中,瑞士轮通常用来从16支队伍中选出8支可以继续比赛的队伍,以2018年伦敦Major为例进行说明。

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Major的排序规则是这样的,每支队伍要给其余15支队伍打分,这个打分是在比赛开始前完成的,然后所有打分数值会进行加权计算,最终得到16支队伍的得分,根据这个得分来排列名次。

接下来,队伍按照1对16、2对15……8对9的安排展开第一轮对决,采用单败淘汰制。比赛结束后,16支队伍会依据胜负结果划分成两组,胜者组和败者组,同时他们的积分也会随之调整。排名靠前的队伍若获胜,积分会小幅上升,若战败则积分会急剧下降,而排名靠后的队伍则正好相反,胜利时积分会大幅增加,失败时积分仅轻微减少。

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接下来的比赛中,小组内的队伍仍然按照积分排序配对,顺序为1对8、2对7……4对5,进行第一轮的单败淘汰赛。比赛结束后,队伍将被归类到胜两场、平一场和负两场的三个类别中,积分规则也随之调整,同类别队伍继续依据新的积分进行对决。

十六支队伍参与的瑞士轮赛制规定,只要赢得三场比赛就能进入下一阶段,反之,输掉三场则会被淘汰出局,全部比赛分为五轮进行,最终以3-0、3-1、3-2战绩取胜的队伍获得晋级资格,不过需要特别指出的是,Major赛事的前两轮采用单败淘汰制,但在涉及晋级和淘汰的关键场次,则改为三局两胜制进行。

瑞士体系的优势体现在它的公正性,并且在五轮较量中,参赛队伍的实力差距能够被清晰体现,因此比赛结果极少出现意外情况。然而,瑞士体系需要耗费更多时间,这也是Major的前两轮选用Bo1赛制的原因,因为在更早的Major赛事中,瑞士体系下的比赛普遍都是Bo1,但这种方式又使得意外爆冷的可能性过高。

循环赛久到让人失去兴致

循环赛在CSGO中很少见到,不过ESL Pro赛事中却频繁采用,缘由非常明了,EPL参赛队伍数量实在庞大,循环赛的规则十分直接,先是将队伍划分成不同小组,随后每支队伍都要和其他队伍进行一对一的较量,无论是BO2还是BO3的赛制,最终都是依据积分进行排名,从而确定出能够晋级的队伍。

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小组赛里每支队伍都要相互对抗,这可以说是最为公正的竞技方式,然而在小组赛阶段,输掉一两场通常并不会产生太大影响,一些实力强劲的队伍因此常常不够投入,使得比赛过程显得单调。此外小组赛的比赛场次也相当多,整个赛程持续时间很长,长时间的平淡对决很容易让观众感到厌倦,所以这种赛制在推广方面存在一定困难。

GSL时代的眼泪

GSL比赛规则源自 Ⅱ,本质上为小组内的淘汰赛,以首届Major 2013为参照。可以观察到,NAVI和LGB输掉对局后进入复活赛,随后NAVI被淘汰出局,最终与LGB较量决定晋级资格。

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GSL的小组赛通常只有四支队伍参赛,队伍之间可能会多次相遇,这让观众感到厌烦,因此经过几年的应用,它被目前广泛采用的A、B两组各有八支队伍的双败赛制所替代,现在在CSGO中很少见到。

冒泡赛一步一步往上爬

CSGO里的冒泡赛并不常见,不过它也算是一种比赛形式,就拿最近完成的青训赛来说吧。

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如图所见,小组赛结束后,名次靠前的三支队伍直接获得出线资格,而名次居中的四支队伍则参与附加赛,其中排名最后的两个队伍率先对决,胜者再与排名相对靠前的队伍较量,其胜者接着去挑战排名第4的队伍,最终决出最后一个出线名额。

ESL赛制缝合产物

通读全文后,再回顾刚刚结束的IEM科隆赛事,或许可以察觉到,该赛事的规则安排,与我先前所描述的,存在诸多出入之处。这其实是一种ESL特有的竞赛模式,它将单败淘汰制和双败淘汰制进行了有机结合。

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先看小组阶段,采用的是两败淘汰规则,麻烦在于,他打了半程就停了,按规矩来说,胜者组掉下来的和败者组升上来的VP选手还能继续比赛,但ESL宣布,到此为止,你们去和另一组的选手对决。因此,胜者组的两个队伍和败者组的冠军VP都晋级到了淘汰赛阶段,但他们的排名有所不同,胜者组的冠军G2直接获得了半决赛资格,而另外两支队伍则参与了- (六进四)的环节,通过这个环节决出剩下的半决赛名额,六进四结束后,半决赛阶段将采用单败淘汰制,这样一来,胜者组和败者组的区分就不再重要,也无需再考虑哪一方更具优势,另外ESL的决赛通常都是BO5的形式,所以可以安排在单独的一天进行比赛

讲了很多,应该都清楚CSGO的正规比赛形式了。要是觉得太啰嗦,没兴趣?没关系,可以记下来,等赛事开始时再看看,再配合完美世界电竞APP的赛事报道,就能获得所有信息。届时,你就可以在直播里自信地说:“不清楚比赛规则啊?我给你讲讲!”

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